Meta e altre società finora hanno sprecato molti sforzi per vendere i consumatori nel metaverso, con poco da dimostrare. È difficile studiare qualcosa che non esiste, e il “metaverso” di certo non ha alcuna forma significativa. È anche discutibile se le persone vorranno indossare un auricolare tutto il giorno, tanto meno interagire con avatar 3D anziché persone reali durante le videochiamate. Un primo studio sull’efficacia del lavoro nel metaverso conferma ciò che gli oppositori hanno sempre detto: non è un modo efficace o divertente di trascorrere le ore di veglia.
Lo studio ( PDF) è stato condotto da quattro organizzazioni: la Coburg University of Applied Sciences, la Microsoft Research, l’Università di Cambridge e l’Università di Primorska in Slovenia. Ha utilizzato 16 partecipanti che hanno lavorato su un normale PC desktop per una settimana, quindi hanno fatto lo stesso per un’altra settimana in realtà virtuale (VR). La configurazione desktop prevedeva un monitor curvo e una tastiera Logitech K830 con trackpad integrato. Per la configurazione VR hanno usato la stessa tastiera, ma un visore Meta Quest 2. Stavano tutti lavorando utilizzando Chrome Remote Desktop. Gli autori dello studio hanno affermato che è stato condotto perché non si sa molto sull’essere in un ambiente VR per scopi di lavoro a lungo termine. In quanto tale, lo studio consisteva nel raddoppiare le settimane lavorative di cinque giorni, con otto ore al giorno di lavoro. Ai partecipanti è stata inoltre concessa una pausa di 45 minuti per il pranzo. Gli autori hanno riassunto i risultati come “atteso,
Gli autori notano che lo studio ha prodotto “livelli di malattia da simulatore, [e] valutazioni di usabilità inferiori alla media”. Inoltre, due partecipanti hanno abbandonato il primo giorno usando la realtà virtuale a causa di “emicrania, nausea e ansia”. Tuttavia, hanno anche riferito che c’erano prove che i partecipanti avevano superato il loro disagio iniziale entro la fine dello studio.
Una volta terminato, ai partecipanti è stato chiesto di valutare la loro esperienza nei due ambienti l’una contro l’altra. Secondo il riassunto di PCGamer , i punteggi VR erano molto peggiori del desktop standard in diverse categorie. Quelli in VR hanno sperimentato il 42% in più di frustrazione, hanno riportato un “affetto negativo” dell’11% in più e l’ansia è aumentata del 19%. Il benessere generale è stato segnalato come inferiore del 20%. Non sorprende che anche l’affaticamento degli occhi sia aumentato di un enorme 48 percento. Il kicker però è che i partecipanti hanno riferito che la loro produttività è diminuita del 16%. Ciò dovrebbe attirare l’attenzione di qualsiasi manager che consideri un’implementazione VR a tempo pieno per la propria forza lavoro.
Nonostante questi risultati relativamente scarsi per uno spazio di lavoro VR, ci sono due avvertimenti che dobbiamo aggiungere. Primo, questo è solo uno studio. Non è una risposta definitiva alle domande che circondano il Metaverso. A merito dello studio, ha cercato di simulare un normale ambiente di lavoro. Ciò include l’uso dell’auricolare Quest 2 invece di un prototipo super costoso e più comodo che ha progettato.
In secondo luogo, una delle critiche al Metaverse attualmente è che l’hardware necessario per sperimentarlo è troppo primitivo. Nessuno vuole indossare un auricolare ingombrante tutto il giorno, sia per lavoro, che per gioco o un mix dei due. In generale, sembra che l’hardware necessario per questo tipo di ambiente dovrà essere molto più leggero e discreto e molto più potente.
Il guru della grafica di Intel Raja ne ha parlato in precedenza , infatti. Secondo lui, avremo bisogno di 1.000 volte la potenza di calcolo dei computer all’avanguardia di oggi. Nessuno sa come sarà quel tipo di hardware, ma è probabile che ci vorrà un decennio, se non di più.