giovedì, Dicembre 19, 2024

Recensione DLC Splatoon 3: Torre dell’Ordine, la nuova sfida di Nintendo

SPLATOON 3: IL NUOVO DLC TORRE DELL’ORDINE È UNA SFIDA VERTICALE ALL’ULTIMA PELOTA

Il 22 febbraio la grande N pubblicherà il prossimo DLC di Splatoon 3, Torre dell’Ordine, annunciato durante il Nintendo Direct di settembre 2023: il contenuto scaricabile orientato al single-player rappresenta quasi una seconda campagna per il gioco, strutturata però in modo differente.

Questa modalità in salsa roguelite infatti si sviluppa in verticale, nei piani generati randomicamente della Torre dell’Ordine da cui prende il nome. Negli scorsi giorni, Nintendo ci ha dato la possibilità di provarla in modo piuttosto approfondito, e abbiamo dato un’occhiata anche agli stadi più avanzati e alla progressione del personaggio principale, delle armi e dei potenziamenti.

RISALIRE LA TORRE DELL’ORDINE

Conclusa la parentesi nell’editor per la personalizzazione del protagonista, Otto, Torre dell’Ordine ci immerge subito in una Coloropoli totalmente priva di qualsiasi colore. L’intera piazza principale della città è completamente bianca, e sta a noi capire cosa sia accaduto e come riportare la vita tra gli abitanti della metropoli.

Per risolvere la situazione, però, non basterà tirare fuori la pistola e splattare a destra e a manca: le risposte che cerchiamo si trovano in una minacciosa Torre apparentemente priva di vetta, che potremo esplorare in compagnia di Alga, misteriosamente trasformata in un drone. Questo personaggio ha fatto il suo debutto in Splatoon 2 come parte del duo delle Tenta Cool, e sta cercando Nori – l’altra metà delle Tenta Cool – che è svanita dopo essersi addentrata nell’edificio. Acht, già vista nel DLC Octo Expansion di Splatoon 2, completa questo piccolo ma agguerrito party. Sia ben chiaro però che la ricerca di Nori è solo un pretesto per dare il via all’espansione: gran parte dei misteri della trama, infatti, si risolve nell’esplorazione di pochi piani della struttura, in una fase che di fatto è solo un prologo. Al netto delle sue velleità narrative, infatti, Torre dell’Ordine è una dimensione roguelike che si fonda su un gameplay solido e una discreta varietà equipaggiamenti, potenziamenti e armi da fuoco.

Lo scopo del DLC è ovviamente quello di spingervi a risalire quanti più piani della Torre dell’Ordine possibile: ciascuno di essi è una stanza di dimensioni variabili, colma di nemici da sconfiggere e di ostacoli da aggirare. Ad intervalli regolari, vi capiterà di incontrare uno stadio bonus, un distributore automatico o un boss. Al di là di questi livelli extra, ci siamo ritrovati a dover affrontare cinque attività piuttosto classiche. Tra di esse abbiamo la distruzione di una serie di portali da cui fuoriescono gli Ossimolli – i nemici del contenuto scaricabile – la difesa di un’area dall’inchiostro nemico, oppure ancora la corsa alla kill di alcuni sfuggenti avversari e il trascinamento di oggetti da una parte all’altra della stanza.

In generale, però, cinque tipologie di livello non sono tantissime, e neanche aggiungendovi le boss fight le cose cambiano radicalmente. La varietà delle situazioni non sembra essere delle migliori, anche se è ancora troppo presto per sbilanciarci sulla rigiocabilità e sulla longevità dell’esperienza. Le stanze che abbiamo provato – buona parte delle quali in difficoltà Facile o Normale – potevano tutte essere completate nel giro di uno o due minuti ciascuna, ma aumentando il tasso di sfida a Difficile o Tremendo le cose cambiano: ad esempio, abbiamo concluso (con grande fatica, lo ammettiamo) uno stage Difficile di difesa di due zone in ben 10 minuti.

Anche nelle sezioni avanzate abbiamo notato che la difficoltà è direttamente proporzionale al tempo richiesto per terminare ciascuno stage.

Nei livelli più ardui una buona pianificazione e un po’ di pensiero strategico nel corso del combattimento sono richiesti, anche perché quando inizierete la vostra risalita della Torre avrete una sola vita a disposizione.

Potrete sbloccare vite extra e il reset degli stage con il tempo, ma comunque non aspettatevi che questa modalità sia una passeggiata al parco: il DLC di Splatoon 3 vanta anche una certa flessibilità su questo fronte, col giocatore che prima di entrare in una stanza può selezionarne la difficoltà. Ovviamente, un piano più ostico offre ricompense maggiori per la progressione generale di Otto. Incredibilmente divertenti sono le boss fight, che non presentano una difficoltà modulare e che offrono un livello di sfida al di sopra della media: i due boss da noi affrontati (quello del prologo e uno all’interno della Torre) ci hanno posto di fronte a situazioni molto diverse tra loro, e solo un attento utilizzo delle risorse a nostra disposizione ci ha permesso di trionfare. A rendere questi momenti ancora più emozionanti ci pensa l’accompagnamento musicale, che tende a passare in sordina negli stage intermedi ma che esplode nel corso dei combattimenti con i nemici più potenti, che si caricano di tensione proprio grazie alle musiche e agli effetti sonori.

SEI ARMI, UNA TAVOLETTA E DECINE DI CHIP

Tra un livello e l’altro della Torre riceverete dei potenziamenti (chip) con cui migliorare le Statistiche di Otto o fornirgli abilità speciali. Non tutti i power up della medesima tipologia sono uguali, anzi le differenze tra loro in materia di effetti possono essere piuttosto marcate. Le sei “famiglie” di chip sono Potenza, Gittata, Supporto, Fortuna, Praticità e Drone. Questi ultimi sembrano essere i più particolari fra tutti, dal momento che sbloccano le skill del robot-Alga che ci accompagna nell’avventura, permettendole di scatenare dei potenti attacchi speciali contro gli Ossimolli.

Portare a termine uno stage a difficoltà più elevata significa ottenere un chip più raro, che – esattamente come gli altri – alla nostra sconfitta viene convertito in valuta di gioco. Quest’ultima ricopre un’importanza fondamentale all’interno dell’esperienza, perché si può impiegare per acquisire dei power up permanenti per il personaggio e renderlo capace di eliminare con più facilità i suoi avversari. Alla crescita di Otto si affiancano le combinazioni differenti in materia di armi principali e speciali, che si possono realizzare prima di gettarsi nella mischia. Nei piani iniziali sono proprio le armi a dettare lo stile di combattimento, ad esempio più ravvicinato coi pennelli o improntato sulla media distanza con l’impiego del blaster.

I chip accumulati di stage in stage vi permetteranno di enfatizzare i punti forti delle vostre bocche da fuoco o, viceversa, di smussarne gli spigoli: nella sessione avanzata che ci è stata mostrata da Nintendo, per dirne una, abbiamo visto un gameplay estremamente ravvicinato con un’arma a ricarica, che normalmente eccellerebbe solo dalla lunga distanza. Questa particolare build è stata pianificata nel dettaglio fin dai primi piani della Torre, dal momento che il giocatore che l’ha costruita ha appositamente selezionato chip capaci di ridurre il tempo di ricarica dell’arma, rendendola perfetta per il combattimento a corto raggio. Ovviamente, non tutti gli strumenti offensivi saranno disponibili da subito, e andranno sbloccati con le chiavi ottenibili nella Torre. Il sistema legato all’acquisizione degli upgrade potrebbe spingere concretamente il giocatore a sperimentare: affrontare la sfida sempre con lo stesso blaster infatti impedisce di accaparrarsi tutte le chiavi.

Rientra però in campo la grande questione della rigiocabilità, sulla quale non possiamo dare un giudizio dopo due sole ore di prova: la varietà delle tipologie di livelli ci è parsa piuttosto bassa, anche se le mutevoli conformazioni degli stage garantiscono una certa differenziazione tra un piano e l’altro.

Durante la nostra permanenza nella Torre, inoltre, abbiamo trovato alcune sezioni di gameplay – le difese delle zone splat e la distruzione dei portali – molto più coinvolgenti di altre (pensiamo ai frangenti in cui abbiamo dovuto spostare un oggetto da un punto all’altro nella stanza). Qualche perplessità l’abbiamo avuta anche sull’IA che controlla gli Ossimolli, che non sempre ha concetrato la propria attenzione sul bersaglio corretto da attaccare.

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