domenica, Gennaio 12, 2025

Perché Zynga vale ben 12,7 miliardi di dollari? 

Il principale editore di giochi per console Take-Two ha acquisito il gigante dei giochi social e mobili Zynga per ben 12,7 miliardi di dollari in contanti e azioni, rendendo l’accordo la più grande acquisizione di una singola società di gioco nella storia.

Potrebbe sembrare un prezzo ridicolo se la tua familiarità con Zynga è limitata a FarmVille , CityVille e altri giochi Zynga che sono arrivati ​​​​a dominare la moda dei “giochi sociali” dei primi anni 2010 (e hanno portato alla creazione di alcuni libri eccellenti , se dovessi lo dico io stesso). Ma mentre l’originale FarmVille si è limitato a zoppicare fino al 2020 , Zynga è passata con successo a una potenza di gioco mobile casual spendendo miliardi di dollari in acquisizioni come Gram Games ( 1010 ) e Small Giant Games ( Empire & Puzzles ) nel 2018, così come Peak Giochi ( Toon Blast ) eRollic ( Go Knots 3D ) nel 2020. L’anno scorso, la società si è anche tuffata nei giochi per PC con l’acquisizione dello studio Torchlight Echtra Games .Con quelle società riunite sotto l’ombrello di Zynga, la società ora attrae oltre 168 milioni di utenti mensili e ha realizzato entrate per 706 milioni di dollari nell’ultimo trimestre di riferimento.

Tuttavia, la tariffa per lo più casual di Zynga potrebbe sembrare una strana corrispondenza per un produttore di giochi per console ad alto budget come Take-Two. Ma l’acquisizione offre a Take-Two un modo semplice per portare i suoi enormi e famosi franchise per console, inclusi Grand Theft Auto , Red Dead Redemption , Civilization , Borderlands , BioShock , Kerbal Space Program e i giochi 2K Sports, di fronte a un vasto pubblico di giocatori mobili.

“Take-Two ha un ampio catalogo di titoli per console e PC di successo commerciale e critico con comunità di giocatori coinvolti e fedeli, e c’è un’opportunità significativa per creare giochi per dispositivi mobili e nuove esperienze multipiattaforma per molte di queste proprietà”, la società ha scritto in un comunicato annunciando l’acquisizione. “I quasi 3.000 dipendenti di Zynga includono sviluppatori mobili di grande talento, aprendo la strada a Take-Two per accelerare questa iniziativa strategica e introdurre le sue iconiche proprietà intellettuali attraverso la piattaforma in più rapida crescita del settore”.

Una versione mobile del popolarissimo <em>Grand Theft Auto Online</em> potrebbe pagare rapidamente l'acquisizione di Zynga da sola...

Il CEO di Take-Two Strauss Zelnick ha ampliato questa sinergia in una teleconferenza del lunedì mattina per discutere dell’acquisizione. “Forse la cosa più importante, abbiamo la capacità insieme, sia dal punto di vista dello sviluppo che della pubblicazione, di ottimizzare la creazione di nuovi titoli basati sulla proprietà intellettuale principale di Take-Two”, ha affermato. “Riteniamo di avere la migliore raccolta di proprietà intellettuale di console e PC nel settore dell’intrattenimento interattivo, ed è praticamente quasi del tutto non sfruttata da dispositivi mobili e free-to-play in tutto il mondo. I migliori studi di Zynga possono aiutarci sviluppare quella proprietà.”

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Questo aiuta a spiegare perché Take-Two pensa che Zynga sia adatto. Ma ciò non significa necessariamente che la società valga la valutazione record di oggi.

Il prezzo che Take-Two sta pagando oggi rappresenta un significativo premio del 64% rispetto al prezzo di chiusura delle azioni di Zynga venerdì, dimostrando quanto sia ansioso l’editore di conquistare una fetta del mercato dei giochi mobili. La valutazione odierna di $ 12,7 miliardi supera i $ 10 miliardi pagati per il produttore di Clash of Clans Supercell nel 2016 e i $ 7,5 miliardi pagati da Microsoft per Bethesda Softworks nel 2020.

La raccolta di popolari titoli mobili di Zynga vale davvero più di Doom , Fallout , The Elder Scrolls e tutti gli altri giochi di Bethesda messi insieme? Potrebbe essere, se aiuta Take-Two a conquistare anche una piccola parte del mercato dei giochi per dispositivi mobili, che   nel 2020 dovrebbe valere $ 100 miliardi .

Per i giocatori che sono cresciuti in un’epoca in cui le console di gioco e in particolare i giochi per PC dominavano lo spazio, può essere difficile capire quanto velocemente i giochi per dispositivi mobili abbiano conquistato il mercato mondiale . Gran parte di ciò è dovuto alla crescita fulminea in Asia, dove i PC da gioco di fascia alta sono stati a lungo considerati inaccessibili per gran parte della popolazione e le console di gioco sono state storicamente fortemente limitate in molti paesi. In quanto tali, i giochi free-to-play che girano su miliardi di smartphone già nelle tasche dei consumatori asiatici rappresentano ora la stragrande maggioranza delle entrate dei giochi .

Date le dimensioni di quel mercato, spendere miliardi di dollari per ottenere un punto d’appoggio istantaneo nel mercato dei giochi per dispositivi mobili sembra perfettamente naturale. Per provare quanto possa essere importante quel punto d’appoggio, non guardare oltre Activision Blizzard. Il principale editore di giochi per console e PC ha speso 5,9 miliardi di dollari allora inauditi per il produttore di Candy Crush King Games nel 2015. L’acquisto sembra preveggente in retrospettiva, poiché King ora rappresenta un terzo dei ricavi totali dell’azienda di oltre 2 miliardi di dollari al trimestre .

<em>Call of Duty: Mobile</em> ha generato un fatturato stimato di 1 miliardo di dollari nel 2021, dimostrando quanto possa essere prezioso il mercato per i franchise di console di grande nome.

Activision ha cercato di sfruttare tale acquisizione con una versione mobile di Call of Duty realizzata da King , che ha iniziato lo sviluppo nel 2017. Ma il progetto è andato in pezzi e Activision è andata a TiMi Studios, di proprietà di Tencent, per sviluppare Call of Duty: Mobile . Quel porto è destinato a portare oltre 1 miliardo di dollari nel 2021 , evidenziando il potenziale valore di portare franchise di console di alto livello nell’enorme mercato mobile mondiale.

In altre parole, l’acquisizione di oggi è difficile da capire se si pensa ancora ai giochi per dispositivi mobili come ai cugini limitati dei giochi per PC e console. Negli ultimi anni, quella relazione è cambiata. Anche i giganti del vecchio mondo dei giochi sono alla disperata ricerca di un modo semplice per sfruttare i loro franchise nel mercato mobile.

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