MICROTRANSAZIONI E BULLISMO TRA I GIOVANISSIMI: LO STUDIO NORVEGESE
Secondo uno studio condotto in Norvegia, le microtransazioni nei Videogiochi sembrano favorire atti di bullismo tra i giovanissimi. Il focus della ricerca è stato sui ragazzi tra i 10 e i 15 anni che giocano abitualmente a giochi come Roblox, FIFA e Fortnite.
PRESSIONE PER SEGUIRE LE MODE DEL MOMENTO
I giovani analizzati nello studio sembrano essere sempre molto attenti alle mode del momento, soprattutto per quanto riguarda l’acquisto di skin, elementi estetici e pacchetti all’interno dei giochi. Questo comportamento sembra mettere sotto pressione i ragazzi con disponibilità economica inferiore, che non possono o non sono interessati a acquistare gli ultimi oggetti in circolazione.
UN CIRCOLO VIZIOSO DEL BULLISMO E DELL’EMARGINAZIONE
I ragazzi che non riescono a seguire le ultime tendenze digitali nei giochi si sentono in realtà sotto pressione e temono di non riuscire a reggere il passo con i compagni più facoltosi. Questo crea un circolo vizioso che può portare i ragazzi più benestanti a emarginare o bullizzare i loro compagni meno fortunati.
LE STRATEGIE DEI PRODUTTORI DI VIDEOGIOCHI
Secondo lo studio, alcuni produttori di videogiochi sembrano provare a sfruttare questa dinamica per guadagnare dagli acquisti in-game. Fanno leva su aspetti psicologici legati alla ricerca di accettazione e inclusione tra i giovani, che possono essere facilmente influenzati dalla pressione sociale e dalla necessità di sentirsi parte di un gruppo.
GLI EFFETTI NEGATIVI SULLE DINAMICHE SOCIALI
In definitiva, l’uso delle microtransazioni nei videogiochi sembra avere effetti negativi sulle dinamiche sociali tra i giovanissimi. Si crea una disparità tra chi può permettersi di seguire le ultime tendenze e chi no, con conseguenze che vanno dal rischio di bullismo all’emarginazione e alla pressione psicologica.
CONCLUSIONE
È importante prendere coscienza di questi rischi e lavorare per promuovere una cultura videoludica più inclusiva e equa, che tenga conto delle diverse realtà economiche dei giovani giocatori. L’obiettivo dovrebbe essere quello di creare un ambiente di gioco sicuro e accogliente per tutti, senza alimentare dinamiche negative legate all’acquisto di contenuti in-game.