venerdì, Novembre 22, 2024

Il calo del 99% dei giocatori di Multiversus è una lezione su come non creare un gioco free-to-play

Quando lo scorso anno è stato lanciato il picchiaduro simile a Super Smash Bros. della Warner Brothers, Multiversus  , è stato un successo immediato. I giocatori si sono riversati nel gioco free-to-play nei suoi primi mesi, combattendolo come i loro personaggi WB preferiti. Sembrava che l’editore avesse un raro successo in mano, sfondando nel mainstream con un genere che è stato a lungo dipinto come una nicchia di difficoltà con un’alta barriera all’ingresso.

Purtroppo, il suo momento al sole potrebbe già volgere al termine. La scorsa settimana, Video Games Chronicle ha riferito che il numero massimo giornaliero di giocatori su Steam è sceso di oltre il 99% dalla sua uscita. Mutiversus , un combattente che molti credevano fosse un fulgido esempio di come il genere picchiaduro possa adattarsi a un mondo free-to-play, è sceso per la prima volta sotto i 1.000 giocatori. Ciò non significa che il genere non sia adatto al modello di business; significa solo che Multiversus potrebbe non essere stato il miglior argomento a lungo termine.

Un inizio guidato dall’hype

Multiversus è partito forte , alimentato da un enorme treno di hype con molte variabili a suo favore. Per i fan dei picchiaduro, è stata la risposta a molte preghiere. Era un clone di Smash Bros. che in realtà sembrava avere una possibilità di successo grazie al serio investimento di WB in esso. Ciò ha lasciato i giocatori speranzosi che avrebbe ottenuto una sana scena competitiva con enormi montepremi da vincere. Ha aiutato il fatto che una fuga di notizie costellata di stelle abbia creato anche un po ‘di entusiasmo all’inizio. E chi può dimenticare il fatto che il mediocre Nickelodeon All-Star Brawl era stato rilasciato in precedenza  e  Multiversus stava per capitalizzare una ritrovata fame di un buon rivale Smash?

Ogni volta che viene lanciato un nuovo gioco di combattimento, è sempre guidato dalle promesse di un forte futuro competitivo, una comunicazione perfetta da parte degli sviluppatori e un grande supporto per la comunità. Multiversus ha seguito lo stesso playbook nei suoi sforzi di marketing, ma come tutti i combattenti, la maledizione di un pesante calo ha intaccato il suo ricco futuro proprio fuori dal cancello. Mentre quel rallentamento si verifica nella maggior parte dei giochi di combattimento, un calo del 99% dei giocatori per un gioco così grande non è nulla da cancellare. Purtroppo, la scritta potrebbe essere stata sul muro sin dal primo giorno.

Sebbene i fan in genere sembrino apprezzare il gameplay di base, ciò non significa che non abbia contribuito al calo. Sin dal suo lancio, Multiversus si è sentito intrappolato in un purgatorio beta. Anche dopo mesi, un sentimento incompiuto incombeva sempre sul combattente. Da un piccolo pool di attacchi a uno scatto molto inaffidabile e discutibili meccanismi di ricarica, il gioco è sembrato un lavoro in corso sin dal lancio. La maggior parte dei picchiaduro richiede un po’ di patchwork dopo il lancio, ma Multiversus non ha nascosto questo fatto così come i suoi rivali.

Prendi la sua presentazione blanda, per esempio. Ricordo di aver avviato per la prima volta il gioco e di essere stato colpito da uno sfondo blando che sembrava un desktop di Windows. Quando sono stato abbinato a un round, sono stato accolto da una schermata blu fissa. Non c’era molta personalità per agganciarmi.

È esattamente l’opposto della sensazione che ho provato quando sono entrato nella beta di Street Fighter 6 e sono stato accolto con un logo forte e orgoglioso, design eleganti e un annunciatore che mi urlava il titolo del gioco nell’orecchio per farmi eccitare. Quell’estro impenitente e la potente energia per cui sono noti i giochi di combattimento mancavano completamente in un enorme titolo crossover con personaggi dei cartoni animati. Ciò può danneggiare la ritenzione del gioco di combattimento, anche se opera a livello subconscio. Confronta una partita in Marvel vs Capcom, con le sue immagini ispirate ai fumetti e la musica ad alto volume e memorabile, ai palchi vuoti e alla musica orchestrale generica di Multiversus. Queste erano lamentele comuni fin dall’inizio e hanno contribuito a far perdere interesse ai giocatori nel gioco a lungo termine.

Un servizio non così vivo

L’altra metà del calo della fidelizzazione dei giocatori può essere ricondotta al lato del gioco che dovrebbe guadagnare denaro. Il nucleo di Multiversus  deriva dal far salire di livello i personaggi, completare le missioni quotidiane e terminare un passaggio di battaglia per sbloccare più personaggi e costumi. Queste sono tutte caratteristiche comuni ai giochi con servizio live come Fortnite , che di solito sono vittorie facili. In Multiverso ? Non così tanto.

Per ottenere punti esperienza e valuta di gioco per sbloccare personaggi, costumi e icone, i giocatori devono completare le missioni quotidiane. Questi compiti includono cose come sconfiggere un giocatore in un certo modo, usare personaggi specifici, schivare attacchi, sconfiggere una classe di personaggi e altro ancora. Sin dal lancio, i giocatori si sono lamentati della lentezza creata da quella dinamica. Se speri solo di giocare con il tuo personaggio preferito ed essere ricompensato per averlo fatto, sei sfortunato. Invece, Multiversus fa sembrare il gioco un compito a casa.

Tutto ciò porta  Multiversus a perdere l’attrazione principale di un grande gioco di combattimento: la loro capacità di attirare un pubblico occasionale. Serie come Super Smash Bros.  e Marvel vs Capcom non sono solo ricordate per essere questi enormi crossover celebrativi, ma soprattutto perché non dimenticano il loro pubblico I fan di Marvel, Capcom e Nintendo sono costituiti in gran parte da giocatori occasionali che vogliono giocare semplicemente per un’esperienza divertente. Non vogliono essere legati a una routine, ed è qui che entrano in gioco modalità casuali come Arcade, oltre alla possibilità di abilitare oggetti stravaganti. Questi sono punti fermi del genere dei giochi di combattimento perché danno ai giocatori qualcosa da fare oltre a giocare online. Multiverso, un gioco con proprietà ancora più orientate al casual, ha dimenticato quei tocchi importanti, lasciandosi alle spalle il suo seguito casuale nel lungo periodo.

Multiversus sarà sicuramente un punto di discussione per gli anni a venire per l’argomento dei “giochi di combattimento free-to-play”, ma non credo che ciò significhi che il modello di business non può funzionare nel genere. Questo è semplicemente un esempio di come non farlo.

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