Secondo un recente studio , oltre il 2% della popolazione statunitense non può giocare ai videogiochi a causa delle scarse opzioni di accessibilità. Questo stesso studio suggerisce che oltre il 9% non è in grado di godersi l’esperienza di gioco tradizionale a causa di disabilità visive, cognitive o fisiche. Ulteriori ricerche suggeriscono che il 20 percento del pubblico dei giochi casuali è in qualche modo disabilitato.
Ciò equivale a milioni di giocatori disabili che sono bloccati dai giochi a causa della mancanza di supporto. Ma dopo decenni in cui le opzioni di accessibilità erano assenti o un ripensamento, gli sviluppatori di giochi negli ultimi anni hanno mostrato una crescente volontà di soddisfare questo pubblico in modo esplicito.
The Last of Us Part 2 è stato lanciato nel 2020 con una vasta gamma di opzioni di accessibilità potenziate , ad esempio. Assassin’s Creed Valhalla offre molteplici forme di supporto per il tracciamento oculare , oltre a opzioni per daltonici per i non vedenti.
Il grande successo dell’anno scorso Hades ha fornito supporto per il buffing quando il tuo personaggio muore nel tentativo di abbinare la difficoltà del gioco al livello di abilità del giocatore. Più di recente, Ratchet & Clank: Rift Apart ha fatto scalpore con opzioni di accessibilità come sfondi ad alto contrasto , categorie di shader e impostazioni di velocità per fan e principianti.
Molti produttori di giochi indipendenti continuano a investire nell’hardware, nella tecnologia e negli strumenti necessari per portare i giochi a un pubblico in paziente attesa. L’esperto indipendente Aaron Fothergill, il co-fondatore dello studio britannico Strange Flavor, sfrutta la potenza dei controlli giroscopio/fotocamera e dei sistemi AR per assistere le persone con mobilità ridotta nel suo gioco di punta AiRburst . “Questo potrebbe anche renderlo giocabile da una sedia a rotelle per qualcuno con una destrezza limitata ma la capacità di ruotare la sedia”, ha detto Fothergill in un’intervista .
Questi sono solo alcuni esempi importanti di una tendenza che sta ribollendo in tutti gli angoli dell’industria dei giochi.
Stabilire gli standard
Secondo i ricercatori di Universal Access in the Information Society, le opzioni di accessibilità nei giochi dovrebbero superare tre barriere principali: feedback sensoriali, disabilità motorie e ritardi cognitivi. Affinché un gioco sia veramente accessibile, dovrebbe soddisfare o superare gli standard in ciascuna di queste categorie. Il numero di strumenti di sviluppo mirati a fornire queste considerazioni sta rapidamente crescendo, come evidenziato dalla pagina di ricerca e sviluppo sull’accessibilità della Library of Congress .
Tuttavia, non tutti i produttori di videogiochi tengono conto di tutti e tre i fattori. Alcuni studi preferiscono seguire le linee guida minime , come l’aggiunta di sottotitoli e altre funzionalità di facile implementazione. Altri vanno ben oltre, come Celeste del 2018 o HyperDot del 2020 , vincitore del premio Innovation in Accessibility Award .
I giochi accessibili che comprendono un’ampia varietà di esigenze assistono anche più che semplici giocatori disabili. “L’accessibilità aiuta tutti”, afferma Diane Landais, co-fondatrice e programmatrice dello studio indipendente Accidental Queens, in un’intervista a Pocket Gamer . “Pensare all’accessibilità non significa solo soddisfare un pubblico con un determinato insieme di disabilità o esigenze specifiche; significa assicurarsi che l’esperienza che si desidera creare possa essere goduta equamente dal maggior numero possibile di persone in quante più situazioni possibili. ”
L’accessibilità è particolarmente importante per gli sviluppatori indipendenti come Nathan Fouts, fondatore di Mommy’s Best Games. Gli ingressi a un interruttore o alimentati dalla bocca sono importanti per giochi come Shoot 1UP , che aggiunge una svolta al familiare genere sparatutto. Secondo Fouts, le opzioni di accessibilità dovrebbero includere “controlli rimappabili, sottotitoli, sfondi ad alto contrasto, icone e simboli daltonici, regolazioni della velocità di gioco e, naturalmente, regolazioni della difficoltà”. Questi sono evidenti in altri giochi prodotti dallo studio, tra cui Pig Eat Ball , un’avventura d’azione dall’alto verso il basso.
Soluzioni hardware
Considerazioni specifiche del software, come negli esempi sopra citati, possono essere difficili o costose da implementare per i team di sviluppo piccoli o indipendenti. Ma gli accessori hardware generici, inclusi strumenti palmari e ingressi singoli, possono avere un enorme impatto sulla base del giocatore senza la necessità di un supporto software esplicito. Hardware e software che lavorano insieme possono fornire la massima compatibilità per il maggior numero di giocatori.
L’ Adaptive controller di Microsoft è facilmente l’esempio più importante di controlli adattativi. Con 19 diversi jack da 3,5 mm, può essere montato per i giocatori che non possono tenere o manipolare i controller standard. Dozzine di diversi accessori aggiuntivi possono essere collegati ai jack, rendendolo uno strumento a tutto tondo per molti tipi di disabilità.
Broadened Horizons , un’azienda di tecnologie assistive specializzata nei giochi, offre controlli per le disabilità per coloro che richiedono input a mani libere e palmari adattivi che soddisfano le esigenze di accessibilità in una varietà di giochi e generi. Secondo il suo sito, i controlli adattivi in due fasi (un pulsante e un joystick) forniscono l’accesso al 100% dei giochi su ogni console mai realizzata.
Strumenti come il Racing Auditory Display (RAD) possono aiutare i giocatori non vedenti o ipovedenti a navigare nei giochi di corse e nei simulatori di volo. Sincronizzando i toni uditivi con gli ostacoli in arrivo, i giocatori possono completare i giochi di guida o di volo senza troppe difficoltà.
I nuovi sviluppi negli input “puff and sorseggia” stanno cambiando il modo in cui le persone giocano ai giochi indie. Chiamati anche ” interruttori adattivi ” , questi strumenti consentono ai giocatori di fornire due ingressi separati per diversi tipi di console. “Puffing” (soffiare aria nel tubo) e “sorso” (respirare aria dal tubo) consentono l’immissione dei comandi a mani libere.
Il futuro dell’accessibilità potrebbe non essere del tutto chiaro, ma appassionati attivisti per l’accessibilità stanno lavorando per lunghe giornate e notti per portare il mondo dei giochi a persone diverse. È la loro speranza, e la nostra, che la rivoluzione dell’accessibilità un giorno diventi lo status quo. Col tempo, gli studi grandi e piccoli potrebbero optare per un futuro di gioco più divertente, aperto e inclusivo.